ドクターストーンの稲垣理一郎先生がゲーム持論を展開!!『特殊攻撃は100%効くか全く効かないかにして欲しい』
ゲームのバトルで「作戦を考えて戦ってる感」が大好き。
— 稲垣理一郎(リーチロー) (@reach_ina) 2018年1月25日
このモンスターは火耐性が低いから火の呪文を、なんてのとは違う。それはデータに合わせて最適解をとってるだけ。
状況に合わせて搦め手を使う、のが作戦。(つづく)
だから、ここぞという時のラリホーやらマホトーン!というのはすごい楽しかった。最近はそのへんの魔法が効きも悪く、意味が薄れてきてるのが悲しい。
— 稲垣理一郎(リーチロー) (@reach_ina) 2018年1月25日
ドラクエ以外でも、デバフ?なにそれ?直接攻撃ドカーン!みたいなゲームがほとんどで悲しい。(つづく)
そんな中、ドラクエ11のレディーファーストですよ。
— 稲垣理一郎(リーチロー) (@reach_ina) 2018年1月25日
(女性キャラに自分のターンを譲れるという、シルビアというキャラの特殊コマンド)
ここぞって時に便利な、超テクニカルな技で、めちゃくちゃ面白かった!
3ツイートも使って何が言いたいかってーとつまりシルビア最高。
特殊攻撃は、100%効くか全く効かないかにして欲しい。
— 稲垣理一郎(リーチロー) (@reach_ina) 2018年1月25日
『ラリホーを唱えた!寝なかった!』
90%で効く敵だったとしても、二度と使わないよね。
寝たってランダムで起きる。マヌーサかかっても100%空振るわけじゃない。なら効く効かないはランダム要素いらないんじゃないかしら。
とある業界の人に聞いたんだけど、人って「がんばったぶんが全くの無駄になる」のがすごいストレスなんだってさ。だからスタッフにそう感じさせない工夫がいると。
— 稲垣理一郎(リーチロー) (@reach_ina) 2018年1月25日
ゲームも『特殊攻撃の成否はランダム』っていう固定概念から開放されてほしいです。
FF14みたいなのやりたいのかなと思ってしまった
ボス戦は別とすれば
探索中のMP効率上げるために使うものだろ
それ考えないなら強力な魔法で直接倒すほうが
早くて楽だよ
それはそれで嫌う人がいると思うんだ
リーチローはそのガチガチの理詰めが好きなんだろ
俺はダイス振ってファンブルの楽しいからランダム大好きなんだ
成長したものだ…
初代ペルソナとか敵が魔法反射しまくるから脳筋でぶん殴るのが一番楽だった
敵の行動が見えるならありじゃね
それでいいよぶっちゃけ
今の時代RPGなんぞどれもやること同じだし
ブリザードはこちらが身構える前に襲い掛かってきた
ブリザードはザラキを唱えた
Aは死んでしまった!
Bは死んでしまった!
Cは死んでしまった!
A達は全滅した…
アクション要素もなく何回やっても同じ結果になるなら
そもそも戦闘すらなくてよくなるわ
必中はつまらんやろ
MPというリソース使ってるのだから100%成功でもええやん
特にDQ10の奥義もチャージタイムあるのに効かないとかふざけるなですよ
マヌーサは効くかどうか、効いた上でミスるかどうかの二段階だからな
ザキみたいな効いたら終わりの呪文とはまた違う
単なるバランス調整の問題なんだな
こいつはその発想が無いからアホなの
属性や特殊効果の影響が大きいのはFF
FEの命中率みたいに魔法選択のときにパーセンテージは表示して欲しいな。これなら完全耐性持ちかどうかわかるし
作中で一回しか戦わないボスでいちいち耐性の探りを入れるとか無駄すぎて、結局ゴリ押しになっちゃう
確率で効かなくても数字が公開されてるなら納得できる
数字見えてるFEがあれだけ文句言われてるしなあ
これ
互いにデバフ振り撒いてストレスフルなゲームに仕上がること間違いなし
リーチローはコロシアムで遊びすぎたな
ゲーム性を完全にパズルにするなら不要
そうでないなら大抵はあった方が戦術に幅を出せて面白くできる
でも低すぎるとストレスなのは確かなので基本は命中率クソ高いというのが今の答えでしょ
回復が外れるトラキアを一度でもやってみよう
1ターンで起きてその場で行動するとかでもなきゃラリホーが強くなりすぎるし
寝たターンに起きてすぐ行動されたらそれこそ徒労以外の何物でもない
>>43
昔のゲームは結構あるぞ
あと会心のミスも昔はよくあった
「会心の一撃!スカッ」はなんでやねんと思う
100%効くようにして、起きるターン数で調節すればいいんじゃね?
そろそろ起きると思ったターンに遅いやつにラリホーやらせれば完封できる
どうせ効かねえもの
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1516851351/
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コメント(13)
2018/01/26(金) 21:01:37
そういうゲームがあっても面白いと思うけど、
ドラクエとかにそれは求めてないな
2018/01/26(金) 21:37:31
ラリホーを100%にするなら
mpをもっと増やすなり一定期間内の仕様制限を付けるなりしないと
ゲームバランスが悪くなるな
複数vs複数におけるクラウドコントロールの強さはゲームバランス全体に影響するからな
2018/01/26(金) 22:08:43
これには全然同意できないな
確率や運とか無効や耐性が不明とか、そういった不確定要素や目に見えない部分が現実に近い不安定感みたいで、そこも含めてRPGを楽しんでいるから
2018/01/26(金) 23:21:03
成功率上乗せするアイテムとかでデバフ特化のビルドが出来るくらいが丁度良い妥協点だとは思うな
なんだかんだで運ゲーでジャイアントキリングとか低レベ攻略とかの要素がある方が遊びの幅が広いと思う
2018/01/27(土) 01:14:30
FF5はその辺よかったなぁ
低レベルでもやり方次第で倒せた
だが調合、てめえはだめだ
2018/01/27(土) 02:54:27
同意だな。ラリホーとか打つとして、例えば大富豪しててKとかAを出した時みたいな自分のターンがまだパスで回ってくるかドキドキするよりなら、8切りとか2の数字で相手に何もさせずに終わる方が気持ちよくない?そうなると、ラリホーとか確実に当ててボコボコにしたいよね。と思ったけど、そのドキドキ感もまた堪らないんだよね
2018/01/27(土) 07:47:59
レベルを上げて物理で殴ればいい
2018/01/27(土) 08:59:43
WIZ系のゲームなら、まずデバフ使うのが当たり前
2018/01/27(土) 10:17:15
攻撃や回復より補助魔法が重要なのがメガテン
2018/01/27(土) 12:34:25
まさかジャンプのまとめでFF14の名前を見るとは思わなかつた
2018/01/27(土) 16:02:34
世界樹とか、フリゲだけどざくざくアクターズとかは戦略練って戦わないと勝てないのがめっちゃ面白い
2018/01/27(土) 18:30:17
その手のゲームが好きなら「永遠のアセリア」みたいな作品がおすすめ
2018/01/27(土) 18:46:08
※12
確かにあのゲームの特筆すべき点がまんまそれ
SLGではあるが普通とは異なり運要素を一切排除して理詰めで処理していく作品
だけど最高ランクを目指して最適解を考えていくととる作戦が絞られてしまう弱点もある
それでも最適解を導くために膨大な時間がかかるしゲームとして楽しめるので自分個人としては良いけど、ゲームそのものの方向性が変わるので一般大衆向けの作品ではなくなる
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